lunes, 7 de diciembre de 2009

Jugar a la Realidad

Para nadie es un secreto el avance tecnológico que han alcanzado los videojuegos hoy en día. En las propagandas y en todas partes se pueden ver secuencias de acción dignas de una película, interpretadas por personajes diseñados por computadora con una calidad histriónica excepcional y con un impacto emocional enorme sobre el usuario. La evolución ha llevado alcanzar una similitud con nosotros que abruma y asusta a la vez, inclusive hasta al más letrado en lo que a experiencia con videojuegos se refiere.

Yo particularmente me considero a mi mismo como un fanático y vicioso acérrimo de los videojuegos de consolas de última generación, específicamente de aquellos que en Estados Unidos llevan una clasificación conocida como “M”, para significar “mature” o “adulto”, y que son a los efectos los que cuentan actualmente con mayores fanáticos y detractores por sus altos contenidos de violencia, acción, sexo y vulgaridad. Por algo son considerados para “adultos” y por algo no tienen nada que ver con un plomero italiano de braga y gorro rojo que come hongos y mata dragones por el amor de una princesa.

En Venezuela la cultura del videojuego no es tan grande como en otros países, debido principalmente al alto costo de las consolas de última generación (XBOX360, PLAYSTATION 3, WII), y al precio de sus juegos, sin embargo, hace pocos días salió a la luz una ley que por primera vez en la historia (creo) hace mención sobre los videojuegos. Dicha ley es muy directa y simplemente prohíbe de forma categórica la venta de videojuegos que tenga contenido de carácter violento o que fomente la violencia.

En mi carácter de agraviado, por ser un jugador vicioso de toda clase de videojuego de corte “mature”, me dispongo a opinar sobre tan mentada ley que a partir del 1ero de enero del 2010 bajará la Santamaría de la violencia en las consolas de última generación.

Particularmente creo que aquel que jamás ha jugado un videojuego debe abstenerse a opinar o tomar decisiones de esa clase, porque simplemente carecerá de objetividad y tal vez no esté dando una solución al problema sino más bien empeorando la cosa. Yo estoy seguro que la cuerda de viejos del parlamento jamás ha oído hablar de Medal of Honor, Grand Theft Auto, Metal Gear, o Tomb Raider, por nombrar solo algunos de los juegos de corte violento que han existido. Tal vez han tomado la decisión porque han visto a sus hijos pegados al TV en sus casas cayéndose a plomo con 50 mil mutantes, o descabezando zombis a placer con una navaja oxidada, y eso posiblemente les pareció suficientemente violento como para ponerle un coto al asunto con el espaldarazo del propio presidente, que ese sí, jamás debe haber jugado un videojuego.

Prohibir de forma categórica algo casi nunca da buenos resultados. El ser humano se explota a través del morbo, y las cosas prohibidas fomentan el interés hacia ellas más que alejarlo. Cuando a un niño se le dice NO toque algo, el chico intuirá que eso prohibido es de importancia y probablemente sea divertido tomarlo. Prohibirle a una jovencita de 16 años salir con amigos o tener novio, solo fomentará más su deseo por hacer lo que se le ha prohibido. El morbo de la incertidumbre, el morbo de lo desconocido, mueven fuertemente los intereses de la gente.

Solo por eso ya la primera decisión tomada está errada y llevará al mundo de los videojuegos en nuestro país a la clandestinidad. Hay quien dice que si a alguien se le ocurriera legalizar las drogas, estas causarían menos estragos de los que causan actualmente, simplemente porque ya no contarían con el factor del “morbo” que causa su prohibición. Con los videojuegos, por ser igualmente adictivos, pasara probablemente lo mismo, y lo prohibido se volverá más interesante.

Violencia en una consola



Por otro lado, casi todos los juegos habidos y por haber tienen un corte “violento” ya sea en mayor o menor grado. Está en su naturaleza porque me atrevo a decir que la violencia está en nuestra naturaleza, y tal vez es lo que los hace atractivos para nosotros en primera instancia. Y eso no tiene que ver solo con los juegos de última generación, sino desde siempre. La cultura cambió radicalmente y la sociedad es más dinámica, más mundana y los niños de antes (nosotros) y los de ahora quieren más, más y más. Es irremediable porque ya el mundo ha tomado ese camino, y la cultura no cambia de forma obligada, forzada, ni mucho menos en poco tiempo.

Para muestra un botón. La industria del videojuego ha evolucionado a la par de nuestro crecimiento y el paso de las generaciones. Los nuevos usuarios piden más, y la industria les da más. Piden más violencia, piden más realismo, piden más acción, mejores gráficos, más explosiones y ¿que obtienen?, exactamente lo que piden. Porque la industria no va a crear juegos que a los jugadores no les vaya a gustar, y siguen siendo violentos porque nunca, nunca, los jugadores nos hemos quejado porque lo sean. La violencia, la vulgaridad y el sexo están en la tele, y simplemente queremos estar más cerca de ellas en la comodidad de nuestra casa.

Objetivamente yo me atrevo a decir que los videojuegos han sido un mal para la sociedad, al igual que la Internet, la televisión y todo lo demás, porque me pongo a analizar qué nos han dado todos estos inventos y llego a la conclusión que ha sido exceso de información. Nos han conectado con nuestra realidad y nuestra propia naturaleza, y por eso el curso de los acontecimientos ya está escrito y no podrá evitarse con directrices meramente prohibitivas de un modo de disfrute ya arraigado en la sociedad.

Es claro que el interés del gobierno es evitar que la violencia en los niños entre por casa con los videojuegos, porque no es lo mismo que juegue un adulto a que juegue un niño, sin embargo, dicha decisión a mi parecer se tomó muy tarde, ya que, como bien he dicho, la violencia en los videojuegos viene intrínseca desde sus inicios. La palabra “matar” estoy seguro de que jamás se había escuchado con tanta ligereza en la boca de un niño antes de la invención de los videojuegos.

Además, la violencia en los juguetes como las pistolas y en los juegos típicos como “policias y ladrones”, antes de la llegada del videojuego, delata nuestra naturaleza violenta, y el videojuego se encargó de dar el espaldarazo para que la violencia en nosotros tuviera rienda suelta. Cuántas veces hemos escuchado a niños o a nosotros mismos al jugar decir “te maté”, “me mataste”, “verga me mataron”, o “te moriste”. Nadie percibe la magnitud de esas palabras porque el común denominador de un videojuego es relacionar el hecho de “morir” con el famoso “game over” que indica que el juego se terminó. No significa que la persona murió o que el personaje de hecho murió, sino que el juego se terminó. Es claro que este grado de insensibilidad hacia la muerte solo se adquiere jugando.

Es por esas cosas que he estado diciendo que el jugar videojuegos nunca ha sido algo inofensivo. Y es mucho menos inofensivo ahora que la realidad está al alcance de la mano. Antes, por ejemplo, con Mario BROS, un niño podía distinguir muy fácilmente la realidad de la fantasia ya que el personaje combatía con personajes imposibles o monstruos con facciones caricaturescas. Pero ahora, la avalancha de la tecnología nos pone al alcance juegos de guerra altamente realistas donde se pelea a plomo limpio contra personas de apariencia real, que sangran, respiran, lloran al hacerles daño, y estos juegos llevan implícito un contenido táctico (y de sugestión) bastante avanzado que podría dejar boquiabierto a cualquiera que no lo haya visto antes.

Llamado al deber?

Yo soy un jugador fanático, pero también analizo mucho el trasfondo potencialmente peligroso que pueden tener algunos juegos. La calificación de “Mature” a un juego (prohibido para niños) no basta para que un pequeño tenga acceso a este, ya sea por Internet o por medio de un adulto, por lo que la violencia sigue estando a su alcance, y mucho más en un país del tercer mundo donde no hay restricciones de clasificación y muy pocos le prohíben a un niño que compre un juego como Call of Duty.

Call of Duty, o Llamado al Deber en español, es una saga de juegos de guerra de corte realista que inició hace algunos años con juegos basados en episodios específicos ambientados en hechos de la Segunda Guerra Mundial. Estos juegos son del tipo conocido como “shooter” en el cual el jugador juega siempre desde un punto de vista de primera persona como si viese a través de los ojos del personaje que utiliza. Esto imprime una carga de realidad enorme ya que de recibir un balazo o un golpe, se puede ver cómo la bala da en nuestro cuerpo o cómo la culata de una pistola de un enemigo da en nuestra cara, esto sin mencionar que el personaje percibe los efectos propios del golpe o balazo como desorientación, visión borrosa, sangre etc. De igual manera, estos efectos los podremos causar a nuestros enemigos, pudiendo ver desde la mira de nuestra arma como matamos a un adversario de varios disparos al cuerpo o de un certero disparo a la cabeza. El contenido emocional es enorme.

Los Call of Duty siempre contienen gran información histórica acerca de los episodios que se juegan, lo que hace sentir que se está en dicha época combatiendo por ejemplo al régimen Nazi. Igual fidelidad histórica tienen las armas y su utilización lo que potencia el sentido de realidad del que lo está jugando, y este sentido de realidad ha sido llevado hasta extremos inusitados con el último Call of Duty de la saga.

El último juego de la saga considero que alcanza el climax de violencia y sentido de la realidad que puede tenerse en un videojuego y proporciona al usuario un manojo de armas hiperrealistas dentro de un contexto de guerra moderna cuya intensidad emocional me ha hecho creer, por momentos, que no se trata de un juego sino de un simulador de realidad. Los creadores del juego tuvieron asesoría directa de los Navy Seals y de los Marines del ejército Norteamericano para el diseño y utilización de las armas del juego lo que me ha confirmado la posible existencia de elementos subliminales dentro de este juego y los anteriores.

Call of Duty: Modern Warfare 2, se desarrolla en varios frentes de guerra actuales y en otros que podrían existir dentro de algunos años. Afganistán, Rusia, Brasil, Alaska, y la mismísima Casa Blanca en Washington D.C en suelo norteamericano, son los campos de guerra moderna de este impactante juego, lleno de intrigas, amenazas de ataques nucleares, traiciones y toda la información táctica que un futuro soldado de la US Navy pudiera necesitar antes de su enlistamiento en la vida real.

Y es que tal vez esté pecando de desconfiado (y por eso tal vez me enrolen en la lista de partidarios de las teorías de la conspiración), pero creo que todos estos juegos, y en especial este, tienen la firme intención de preparar tácticamente al jugador en técnicas especializadas de asalto y empleo de armas ante una posible amenaza armada que pueda obligar (en el caso de USA) al tío Sam a desempolvar su gran sombrero y con su dedo desafiante comience a buscar nuevamente combatientes para una nueva guerra de alcance mundial.

Esta vez cualquier potencial Marine, joven, jugador de Call of Duty, antes de ser enrolado, ya tendría un entrenamiento previo en armas, manejo y puntería, así como una desarrollada insensibilidad al dolor ajeno y tolerancia hacia la muerte y a las situaciones extremas. Yo creo que los SEAL y los Marines no ayudan en vano y la idea muy de fondo es preparar al jugador para ser un guerrero completo antes de cualquier guerra. Si no es así cómo es posible que un civil como yo, que nunca tuvo entrenamiento militar, pueda saber que para poder disparar un rifle de francotirador Dragunov sin riesgo de fallar se debe contener la respiración justo antes del disparo, o que para disparar un fusil de largo alcance con mira telescópica hay que tomar en cuenta la dirección del viento y la variación del ángulo de tiro por causa del efecto Coriolis. Son conocimientos avanzados que se adquieren jugando y que preparan al jugador para una posible guerra dándole un entrenamiento, previo al menos, en el uso del armamento.

Proteger al Inocente

Sin embargo, Modern Farware 2 ha llegado más lejos y ha puesto en las manos del jugador, no solo la posibilidad de matar a soldados enemigos sino también, y por primera vez en un juego, a civiles inocentes. Una escena del juego donde el jugador forma parte de una masacre de civiles en un aeropuerto en Moscú, ha generado una controversia enorme en todo el mundo, y la empresa creadora del juego lo sabe puesto que dentro del mismo ha colocado la opción para que el jugador decida si quiere o no jugar esa parte. Sin embargo, el morbo por saber qué tan cruda es la escena lleva a muchos a elegir jugarla y por ende se encuentran ante el sádico escenario de tener que disparar a mansalva a un grupo de civiles comprando boletos de avión o escapando despavoridos por la ola de disparos que se produce en el aeropuerto. La sensación que se tiene es grotesca, y aunque se sabe que no se está disparando realmente a personas, el jugador está acostumbrado a que siempre ha tenido que disparar a aquel que también le está disparando y que es su enemigo. El ánimo de disparar que mueve al jugador se debe a que este siempre está siendo atacado pero en este caso particular, los civiles no atacan, y es uno el que debe iniciar la carnicería sin ningún otro motivo que el que mueve la historia del juego.

Soy un jugador adulto y estoy claro que en la vida real jamás agrediría a una persona inocente, sin embargo, me tomé el tiempo de jugar la escena del aeropuerto porque quería saber las sensaciones que me produciría estar en una situación así. El resultado es perturbador, principalmente porque se cuenta con una arma para nada discreta (una ametralladora) para cumplir con la misión. Gente despavorida a quien se debe disparar por la espalda y ajusticiar cuando se le tenga más cerca, tumultos de gente al que hay que acribillar a balazos es el escenario más fatal posible, y hay que tener sangre muy fría o tener bien claro que se trata de un juego para ejecutar algo de tan baja categoría como eso. Yo pertenezco al segundo grupo de personas y disparé a placer por estar tranquilo de que “juego es juego” y nada es cierto, pero, ¿qué sucede con aquellos que pertenecen al primer grupo y no lo saben?, o aquellos que no saben aún a qué grupo pertenecen, como los niños. Da miedo preguntárselo uno mismo y de verdad que da miedo de que un “juego” como Modern Warfare 2 llegue a sus manos.

Sociedad – Suciedad
Por eso retomo el tema de que un videojuego ya no es algo inofensivo. En las sociedades débiles las personas débiles caen más rápido en las trampas de la sugestión. Tragedias como la de Columbine se producen por el deterioro de un ser humano dentro de una sociedad en decadencia que no le comprende, donde se pierde el respeto por el prójimo y la personalidad y la mente se deforman a tal punto de que un crimen se convierte en juego y el juego a su vez se convierte en crimen.

Para el gobierno es más fácil prohibir los juegos violentos que regular la venta según un régimen de clasificación como el americano o el europeo. Se tendría que crear un departamento que controle y garantice el cumplimiento de la regulación y esto al estado le saldría tal vez “muy costoso”. Por eso es más fácil usar una fuerza pública como la policía o la guardia nacional para llegar a un sitio, y decomisar todo juego violento que haya (no se cómo podrán separar lo violento de lo no violento), y destruirlo como la ley manda, aunque luego los funcionarios “decomisadores” se guarden algunos de esos CDs para poner al alcance de sus propios hijos los juegos más “cabilla” del mercado. La ironía de esta sociedad que niega a regañadientes su propia naturaleza.

Jugar videojuegos ya no es tan “jugar” como lo era antes, y ya se puede hablar de “vivir” un videojuego porque ahora tienen la capacidad de sumergir al usuario en sus intrincadas y absorbentes tramas realistas, que lo hacen sentir que se vive la historia y no que solamente se juega. El peligro de los videojuegos no está en su pasado sino más bien en su futuro porque su desarrollo tecnológico cada vez nos está poniendo más cerca de nuestra realidad, y sinceramente la realidad de nuestra sociedad es mucho más oscura, grotesca y sucia que PAC-MAN, una simple pelota amarilla que comía pepitas y fantasmas para ganar una partida que era premiada solo con fresas y manzanas.